Cult of Runeは、復活しようとする邪悪な敵に対するテリノスの英雄の物語です。多くの怪物を引き連れた熱狂的な狂信者たちが、
フォージの鉱山の底で古のルーンを発見し、その魔力を邪悪な目的にしようし始めた。
彼らの目的は、教団の勢力を広げ、ケロス教団の神殿を破壊し、テリノスに新たな宗教を興すことである。彼らは文明を破壊する
ための聖戦を開始した。堅い信念を持つ英雄たちが、ルーン教団の脅威に対抗した。
セットアップ
1.「ドラゴンロードの復活」の赤のアドベンチャーカードの山札を取り除く。そのカードは後に別の方法で使用します。
2.Cult of Runeの緑、黄、青のカードをそれぞれの色のアドベンチャーカード置き場の横に置く。Cult of Runeの赤のアドベンチャーカード
を「ドラゴンロードの復活」の赤のアドベンチャーカードの山札置き場に置く。
3.未解決事件カウンターは、このゲームでは別な目的で使用します。街のスペースに置かれ、教団の侵攻を表します。このゲームでは、
以後、「侵攻マーカー(infiltration marker)」と呼びます。
4.基本セットの運命カウンターと、このセットに入っている運命カウンターをボードの脇に置きます。運命カウンターのルールは
このゲームでは使用しません。運命カウンターは、英雄に襲い掛かる教団の影響力のレベルをあらわし、このカウンターを
「洗脳カウンター(corruption marker)」と呼びます。大きな6角形のカウンターは、教団の現在位置を示し、「カルトマーカー」と呼びます。
5.カルトマーカーと侵攻カウンターを1つをフォージのスペースに置きます。
6.残りの部分を、基本セットでの準備と同様に行います。
勝利条件
それぞれのルーンカルティストは、それぞれの色に対応した勝利得点となります。(緑は1点、黄は2点、青は3点、赤は4点)
ルーンカルティストを倒した場合、そのカードを自分の前に表にして置き、獲得得点がわかるようにします。また、それぞれのプレイヤーは、
倒したルーンカルティストカードのうち、数の多い1色分のボーナスを得ます。(緑3、青2、黄2の場合、3ポイントのボーナスを得ます)
このボーナスも勝利条件に関わります。
ゲームプレイ
以下を除き、基本セットでのプレイと同様です。
A.逃亡、または気絶した場合、未解決事件ではなく、それぞれの山札の底に戻します。
B.それぞれのプレイヤーの手番の終了時、移動ダイスを1つ振ります。カルトマーカーが現在向いている方向の地形シンボルが
出ている場合、そのスペースに進みます。(「カルトの移動」を参照)移動できる候補が複数ある場合、手番プレイヤーが移動する
スペースを選択します。カルトマーカーが街に隣接するスペースに移動した場合、現在のカルトマーカーの向きに関わらず、
この手番中に既に移動していた場合でも、直ちに街のスペースに入ります。
C.イベントカードと遭遇カードが引かれた場合、そのテキストを無視して、ゲームから取り除き、特別な捨て札置き場に置きます。
その他に、以下の手順で処理を行います。
1.遭遇カードを引いた場合、その色に応じた個数の移動ダイスを振り、カルトマーカーを手番の終了時の場合と同様に移動させます。
(緑=1個、黄=2個、青=3個、赤=4個)その場合、1個ずつ移動の処理を行います。また、手番の終了時のカルトメーカーの
移動は通常通り行います。
2.イベントカードが引かれた場合、その色に関わらず、アドベンチャージュエルを再配置します。それに加え、教団は、邪悪な儀式を
行います。カルトマーカーからイベントカードに記されたローマ数字以内の全てのスペースは、カルトマーカーが移動してきた場合と
同様の処理を行います。(「カルトマーカーの効果」を参照)
カルトマーカーの効果
カルトマーカーがアドベンチャージュエルのあるスペースに移動した場合(または、イベントカードが引かれた場合による
邪悪な儀式による効果)、ジュエルを表返し、経験点の書かれた面を向ける。そのアドベンチャージュエルは、ルーンカルティストとなる。
英雄が、そのアドベンチャーを行った場合、その色のCult of Runeのカード山札から引きます。アドベンチャーを解決した場合、
経験点の他に、倒したカードを手に入れます。
カルトマーカーが街のスペースに入った場合(教団の儀式:イベントカードの効果の範囲内に街がある場合を含む)、
侵攻マーカー(infiltration marker)をその街のスペースに置きます。その街は制圧され、教団に支配されます。
英雄は、通常通り、街に入ることができますが、気絶して、強制的にその街に移動した場合、その英雄は、洗脳されます。
(効果は以下を参照)
カルトマーカーが英雄と同じスペースに入った場合、(教団の儀式:イベントカードの効果の範囲内にその英雄がいる場合を含む)、
その英雄は洗脳されます。その英雄のカードの上に洗脳カウンター(corruption marker)を1個置きます。英雄が洗脳され、
洗脳カウンターが置かれた場合、英雄は直ちに獲得したルーンカルティストのカードを1枚捨て札にして、山札の底に戻します。
また、洗脳カウンターが置かれている間、洗脳カウンター1つにつき、英雄のスタミナとライフの上限が1点下がります。
その英雄の経験ステップに、経験点を1点支払うことで、洗脳カウンターを1個取り除くことができます。
現在のライフの上限と同数の洗脳カウンターが英雄に置かれた場合、その英雄は、ゲームから脱落します。
ゲームの終了
以下の3つの条件が満たされた時にゲームは終了します。
1.最後の赤のルーンカルティストが倒された場合。
2.誰かが26VPを獲得した場合。(ボーナスのVPは含まない)
参加プレイヤーが2人を超える場合、超えたプレイヤー数1人につき、終了条件が+1される。
(3人の場合は、27VP,4人の場合は28VP)
ボーナスのVPは、ゲームの最後に加算します。
3.18枚目の「ドラゴンロードの復活」のイベントと遭遇カードが捨て札置き場に置かれた場合。
参加プレイヤーが2人を超える場合、超えたプレイヤー数1人につき、終了条件が+1される。
(3人の場合は、19枚目,4人の場合は20枚目)
ゲーム終了のトリガーが引かれた後に、ボーナスのVPを加算します。
カルトの移動
1.最初のプレイヤーの手番の移動の際に、カルトマーカーの最初の向きを決めます。最初に振った移動ダイスの出目に従い、
フォージから移動させます。出目が川と沼地のシンボルがある面であった場合、南または、南西にカルトマーカーを向けて、
その後、移動させます。
2.カルトマーカーの向きに従い、現在向いている方向の左右を含めた前方3つのスペースに移動できます。
移動できるスペースが複数ある場合、手番プレイヤーがどのスペースに移動するか決めます。
3.ボードの端にぶつかった場合、向きが変わります。上下の端の場合は、南北の向きが、
左右の端の場合は、東西の向きが変わります
緑アドベンチャーカード
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